Selon
une étude américaine, la plupart des études américaines
seraient à prendre avec des pincettes. Si l'ironie de la formulation
prête à sourire, elle met tout de même le doigt sur un soucis
récurrent dès que la presse généraliste reprend des résultats
d'études scientifiques : approximations, exagérations,
détournements en cascade. Être journaliste n'est pas un métier
facile, et être journaliste scientifique encore moins.
Et le fait est que l'on
voit fleurir sur internet des articles construits sur la base de
« par rapport à ce sujet d'actualité, une étude vient de
montrer que », on en trouve sur la violence dans les jeux
vidéo, sur les comportements addictifs, sur l'efficacité des
méthodes d'enseignement... et très souvent, les articles en
question sont de tristes mensonges. Par manque d'expérience
scientifique, ou par volonté de dénicher du sensationnel, les
journalistes arrangent les résultats, les comprennent de travers, ou
les sacralisent plus que de raison.
Il faut comprendre que la
recherche est une œuvre difficile, et que si elle vise d'un point de
vue global à atteindre une compréhension claire et parfaite du
monde dans lequel nous évoluons, le processus fonctionne souvent par
essais, erreurs, et corrections. En cela, il ne faut jamais voir un
article scientifique comme une preuve irréfutable (surtout dans les
domaines « expérimentaux » de la sociologie, économie,
psychologie, etc.) mais plus comme un élément de réflexion, qui
sera repris, décortiqué, critiqué, parfois réfuté par d'autres
chercheurs avec le temps. La recherche n'est pas le fait de quelques
grandes figures qui publient des vérités irréfutables, mais d'un
travail de fourmi, très progressif.
Il est donc toujours très
risqué de simplement reprendre un article scientifique et d'en faire
une nouvelle de type « des chercheurs ont démontré que »,
surtout sur un sujet brûlant où études et contre-études vont
s'affronter pendant des années, parfois des décennies. Et il est
encore pire de reprendre un article scientifique si on est pas armé
pour le relire de façon critique.
Justement, cette semaine,
le Huffington Post nous a joyeusement offert un magnifique exemple de
« la science vient de démontrer que » sur un sujet
terriblement d'actualité : les jeux vidéo et la culture du
viol. Et cet article réussit à cumuler tout ce qui ne va pas dans
la catégorie « presse qui parle de science », à tel
point que je n'ai cette fois-ci pas pu me retenir de le déconstruire
pour pointer ce qui n'y va pas, et ce qui ne va pas dans nombres
d’articles du même type, quelque soit leur sujet.
Avant de commencer je me
permettrai tout de même une précision : ce qui est gênant
dans cet article, c'est la façon dont il reprend et détourne une
étude scientifique pour asseoir son propos. Le sujet traité lui est
très sérieux. La culture du viol est un vrai problème, pas un
fantasme de féministes, et Crêpe
Georgette vous l'expliquera beaucoup mieux que je ne saurais le
faire. La question des représentations féminines (et masculines
aussi) dans les jeux vidéo est un vrai débat, traité abondamment
par certaines personnes comme Anita
Sarkeesian et Mar_lard
(et à titre personnel, je suis tout à fait pour des personnages
plus variés et moins stéréotypés et sexualisés dans les jeux
auxquels je joue, ceux qui veulent juste se rincer l’œil ont déjà
tout internet à leur disposition pour ça).
Ceci étant posé,
prenons par le menu :
- l'article en question du Huffington Post
- l'article du Time qui lui a servi d'inspiration
- l'article scientifique à l'origine de tout ça
Lisez ces trois articles
(oui, il y en a deux en Anglais, mais on ne va pas s'arrêter à ça)
et on va pouvoir commencer.
Ce que dit le Huffington Post
L'article du Huffington
Post (Jeux vidéo : comment ils renforcent la culture du
viol, de Marine Le Breton)
commence par poser son sujet et le remettre en contexte : de la
preview de Tomb Raider par feu Joystick qui avait allumé la mèche
il y a un an aux différents billets importants sur le sujet, le
soucis de la représentation des femmes dans le jeu vidéo
(princesses à sauver ou héroïnes sexy), le fait qu'il y a autant
de joueuses que de joueurs à l'heure actuelle. Jusque là rien à
redire.
Là où ça fait tache,
c'est quand l'auteur aborde « l'étude scientifique qui
démontre que les jeux vidéo alimentent la culture du viol ».
L'auteur en dit en effet les choses suivantes :
Selon ses résultats, publiés dans la revue Computers and Human Behavior, la conception des personnages de jeux vidéo jouerait un rôle dans l'image que les filles ont de leur corps ainsi que sur l'acceptation de ce qu'on appelle aujourd'hui la culture du viol.
Plus le personnage est sexualisé, plus la culture du viol est intériorisée.
Les joueuses doivent, a posteriori, évaluer une série d'affirmations sur une échelle de 5 (de vraiment pas d'accord, à vraiment d'accord), telles que "Dans la majorité des viols, la victime a des mœurs légères ou une mauvaise réputation" ou encore "Les femmes qui se font violer en faisant du stop n'ont que ce qu'elles méritent". Les résultats sont inquiétants. Les femmes qui ont joué des avatars très sexualisés avaient bien plus tendance à être en accord avec ces affirmations que les autres.
Ce que dit vraiment l'étude
L'étude (The
embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and
experiences of self-objectification via avatars,
de Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson et Liz Tricase), publiée
chez Elsevier (une grosse machine de l'édition scientifique)
s'intéresse effectivement à la façon dont le design de l'avatar
d'une personne va influer sur son comportement en ligne et IRL,
travail qui se situe dans la lignée de l'étude du Proteus Effect
identifié par Yee et Bailenson en 2007 et précisé en
2009. L'étude veut étudier deux hypothèses : (H1) le fait
d'endosser un avatar sexy pousse à avoir des pensées plus tournées
vers son propre corps (ce qui, en se basant sur des travaux antérieurs, serait identifié comme une marque d'objectivation de soi) et (H2) le fait d'endosser un avatar sexy
pousse à être davantage d'accord avec la culture du viol.
L'étude repose sur un
protocole simple : 86 participantes sont classées en 4 groupes
(de 19 à 23 participantes chacun, ça a son importance) et sont
immergées dans un environnement virtuel, Occulus Rift à l'appui
(pour renforcer l'aspect immersif). Chaque participante suivra une
immersion en deux phases : se retrouver face à un « reflet »
de son avatar (pour bien intégrer son apparence) et ensuite
interagir dans l'environnement virtuel avec un homme suivant un
script (actions et texte) prédéfini (par contre je n'ai pas trouvé
de précision sur le contenu du script). Après l'immersion, les
participantes doivent remplir un questionnaire dans lequel elles
doivent évaluer leur avatar (est-il sexy ? est-il habillé de
façon suggestive ? vous ressemble-t-il ?) la qualité de
l'immersion, et jauger une série de 11 affirmations liées à la
culture du viol. Toutes les réponses sont basées sur une échelle
allant de 1 (pas du tout d'accord) à 5 (je confirme fortement).
Finalement, après une phase de pause, les participantes devaient
ajouter quelques phrases libres sur leurs pensées courantes (afin
d'y détecter des pensées tournées vers leur propre corps et leur
objectivation).
L'intérêt de
l'expérimentation repose sur le fait que chaque groupe va se voir
exposé à un type d'avatar différent, en faisant varier deux
paramètres : avatar habillé « normalement » ou de
façon « suggestive » (illustrations présentes dans
l'article pour vous aider à visualiser) et avatar ressemblant
(personnalisé d'après une photo de la participante) ou lambda. On a
donc un groupe de « sexy-ressemblant », un de « sexy-non
ressemblant », un de « non sexy-ressemblant » et un
de « non sexy-non ressemblant ». L'idée est donc de
classer les réponses aux questionnaires en fonction des groupes
étudiés, et de voir si des différences de résultats
significatives apparaissent. Et des résultats, il y en a, sur les deux hypothèses de départ :
Concernant objectivation de soi
L'étude montre que les deux groupes affectés à
des avatars habillés de façon suggestive avaient
tendance à exprimer plus de pensées liées à leur propre corps
(moyenne 0,86 / écart type 1,24) que ceux liés à des avatars
habillés de façon plus « conventionnelle » (moyenne
0,27 / écart type 0,59). Le fait de jouer à un jeu impliquant un
avatar sexualisé ou hyper-sexualisé pousserait donc à une plus grand
objectivation de soi.
Concernant l'acceptation de la culture du viol
L'étude montre ici que les groupes ayant endossé
un avatar plus ressemblant exprimaient un plus grand
accord avec les mythes liés à la culture du viol (moyenne 1,89 /
écart type 0,51) que ceux ayant endossé un avatar lambda (moyenne
1,64 / écart type 0,42). Les auteurs de l'étude confirment
eux-mêmes que l'apparence « sexy » ou non de l'avatar
n'a pas eu d'influence sur le résultat, le groupe « sexy-non
ressemblant » étant d'ailleurs celui chez qui les mythes en
question sont le moins exprimés (moyenne 1,54, écart type 0,36). Le
fait de jouer à un jeu impliquant un avatar ressemblant pousserait
donc à davantage approuver les mythes liés à la culture du viol,
le fait que l'avatar soit sexualisé n'aurait pas d'influence (mince,
le Huffington Post affirme justement le contraire).
Il est aussi intéressant de remarquer que sur
l'ensemble des groupes, on reste sur des scores relativement bas.
L'échelle allant de 1 (pas du tout d'accord) à 5 (tout à fait
d'accord), des moyennes entre 1,64 et 1,89 montrent une population
qui est globalement en désaccord avec les mythes en question. Même
si ce n'est pas ici l'objet de l'étude, j'aurai tout de même
tendance à trouver ce score en lui-même plutôt rassurant.
Les limites de l'étude
L'étude pose en réalité
des problèmes sur deux aspects : la taille des groupes, et une
présomption de type « s'il y a différence à la fin, c'est
forcément dû à la phase d'immersion virtuelle ». Plus
particulièrement ici, on observe une combinaison des deux effets qui
doit pousser à faire attention.
Chacun des groupes compte
une vingtaine de personnes, et c'est peu. Dans ce type
d'expérimentation, cela implique que les réponses individuelles
d'une participante peuvent être suffisantes pour faire basculer le
résultat (en gros, il suffit qu'une participante dans un groupe note
tous les items à 5 pour faire monter la moyenne de son groupe de 0,25
points, ce qui peut être suffisant pour faire apparaître ou
disparaître un écart significatif). La question de la taille des
groupes est un problème récurrent dans les études de terrain. Il
est souvent très difficile (pour des questions d'organisation, de
moyens, et de « on a 3 mois pour faire cette étude et pondre
un papier si on veut tenir notre seuil de productivité scientifique)
de mener des études avec des groupes d'ampleur suffisante pour
pouvoir en retirer de vraies statistiques (rappel : un sondage
national se base généralement sur un échantillon de 1000
personnes, et on remet déjà régulièrement en cause leur
pertinence). C'est pour cela que bien souvent sur une question
donnée, la communauté scientifique attend qu'un nombre élevé
d'études similaires (dans le protocole, pas dans les résultats)
aient été publiées pour en faire des synthèses et des
meta-analyses (qui couvrent donc des échantillons cumulés qui
atteignent des dimensions beaucoup plus intéressantes).
Le second problème est à
mon sens dans le protocole : il n'y a qu'une évaluation, après
la phase d'immersion virtuelle, et les auteurs partent du présupposé
que s'il y a écart dans les résultats, ce sera forcément du à
l'influence de la phase d'immersion virtuelle. Outre que ce
présupposé oublie le célèbre « corrélation n'est pas
causalité », ce parti pris ne pourrait être viable que si le
nombre de participants à l'étude était très élevé, permettant
de déduire que les échantillons sont statistiquement homogènes au
départ concernant la question de la culture du viol. Avec des
échantillons aussi réduits, il suffit qu'un groupe comporte deux ou
trois personnes qui au départ sont déjà totalement imprégnées
par la culture du viol (ou à l'opposé deux ou trois qui soient déjà
informées du sujet et donc moins enclines à approuver ces mythes)
pour assurer dès la constitution des échantillons qu'il y aura un
écart (involontaire pour le coup) dans les résultats obtenus (ce
qu'on appelle dans le jargon « observer du bruit »).
C'est d'autant plus
remarquable qu'ici le propos de l'article est quand même
particulièrement alarmant : selon les auteurs, une phase
d'immersion virtuelle (qui a dû durer a priori entre 15 minutes et un
heure) suffirait à infuser celui ou celle qui s'y adonne de
présupposés sur la culture du viol (qui est bien un phénomène de
« culture » : un ensemble de préjugés et
d'aprioris qui finissent par fausser la vision que l'on a du monde
parce qu'on y baigne constamment depuis des années et des années).
J'espère sincèrement, pour le salut de l'humanité, que nous ne
sommes pas influençables à ce point (sinon on va voir se monter des
« thérapies » idéologiques à base de quelques séances
de jeu de 15 minutes et on aura l'air malins).
On peut en tout cas noter
que ce qui ressort de l'étude (« jouer à un jeu impliquant
un avatar sexualisé ou hyper-sexualisé pousserait donc à plus
grand objectivation de soi » et « jouer à un jeu
impliquant un avatar ressemblant pousserait donc à davantage
approuver les mythes liés à la culture du viol » ne
correspond pas à ce qu'affirme le Huffington Post. L'article du Post
est donc faux, et le simple fait de lire correctement le résumé de
l'étude aurait du suffire à éviter cette faute. En fait, si on se
base sur l'étude en question, des jeux mettant en scène des avatars
hyper-sexualisés et trop fantasques pour ressembler à la personne
qui joue, comme Tomb Raider (les anciens, pas celui de 2013) ou
Bayonetta, présenteraient moins de risques en termes d'acceptation
de la culture du viol que ceux qui permettent de jouer un personnage
moins sexualisé mais ressemblant (comme Skyrim). Voila qui pourrait
relativiser pas mal de présupposés (mais le propos de « prendre
des pincettes » marche dans les deux sens : évitons les
conclusions hâtives et attendons que d'autres études abordent la
question)
A présent, il ne faut
pas être dupe : on peut très certainement trouver le même
genre de fautes et de reprises approximatives dans beaucoup
d'articles voulant « reprendre des publications
scientifiques », y compris ceux qui viennent nous expliquer que
le jeu vidéo est bon pour les enfants et permettrait de sauver le
monde. Slate.fr
a fait d'ailleurs en août dernier un billet sur l'étude
américaine qui décrédibilise les études américaines. Tout ce
courant à base de « on a trouvé un papier scientifique qui
affirme un truc, dépêchons-nous de faire un article dessus sans le
revérifier ».
Pour se sortir de ce
phénomène (que personnellement je trouve inquiétant, mais c'est peut-être mon coté scientifique psychorigide), il n'y a pas
trente-six solutions : quand un article parle d'une étude
scientifique, ne le prenez pas pour argent comptant. Vérifiez
systématiquement s'il cite sa source, et allez la lire, avec un œil
critique. Oui, c'est généralement de l'anglais, oui, c'est du
vocabulaire scientifique, et oui, ça demande de réfléchir à ce qu'on lit et pas de simplement avaler et intégrer le propos. Mais vous verrez que votre compétence en
« lire des articles scientifiques » va très vite
progresser si vous vous exercez. Si vous constatez une erreur de
reprise, ou une étude source peu convaincante (taille d'échantillon,
protocole, conclusions hâtives), signalez-le systématiquement au
journaliste qui l'a repris sans faire attention. A force de pointer
leurs erreurs à ceux qui en font, ça devrait finir par rentrer, et
les pousser à être plus vigilants.
Et ne réservez pas ce
regard critique aux seules études qui vous déplaisent, il ne faut
pas entrer non plus dans le biais de confirmation (qui consiste à ne
tenir compte que des études qui vont dans le sens de nos aprioris).
Quand on veut entrer dans un véritable questionnement scientifique,
il faut être prêt à voir toutes ses connaissances et convictions
remises en cause.
Bien entendu, cette
démarche critique ne peut fonctionner que si le grand public a
effectivement accès aux études concernées. Pour le coup c'est une
chance que les auteurs de l'étude en question l'ait republiée de
leur coté, parce que la
version d'origine disponible chez Elsevier coûte 19,95$ (ouaip, 19,95$ pour un article de 10 pages, et après vous allez vous plaindre
que la musique et les films sont chers). Je
parlais il y a quelques temps de l'importance de sortir de cette
main-mise des éditeurs scientifiques sur les publications de
chercheurs, et voici ici un exemple criant de l'importance de
l'open access pour la diffusion scientifique. Il ne peut y avoir de
science que publique, critiquable, et accessible à tous.
Bonus track : l'Effet Proteus
Pour finir, et en revenir
une dernière fois aux approximations scientifiques du Huffington
Post, un retour sur un autre paragraphe, qui parle lui de l'effet
Proteus :
Parce que des études ont montré que plus le personnage joué ressemble au joueur, plus il a une influence sur la vie réelle de la personne. Selon une étude de 1972 détaillée dans celle de Stanford, on infère nos croyances et attitudes des comportements qu'on observe. C'est ce qui s'appelle "l'effet Proteus".
Ce paragraphe est en fait
symptomatique de tout ce qui ne va pas dans cet article, puisqu'il
fait un mélange complet entre deux études différentes, pour en
ressortir un propos qui au final n'a pas de sens.
L'effet Proteus est donc
en psychologie un phénomène selon lequel un individu endossant un
avatar dans un environnement virtuel adapterait son comportement en
fonction de l'apparence de l'avatar en question, il s'agit d'un
phénomène identifié en 2007 par Nick Yee et Jeremy Bailenson (le
même que dans l'étude détaillée plus haut) dans The Proteus
Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior
publié dans la revue Human
Communication Research. Les travaux de 1972 auxquels il est fait
référence sont plus vraisemblablement ceux sur la théorie de la
perception de soi de Daryl J. Bern (disponibles
ici). Il est évident que les travaux de Yee et Bailenson se
placent dans la lignée de ceux de Bern, vu qu'ils s'intéressent à
la perception qu'une personne aura d'elle-même en fonction du
contexte dans lequel elle évolue. Mais il s'agit bien de travaux
distincts, menés par des chercheurs différents, à 35 ans d'écart.
Bern n'a pas employé les termes d'effet Proteus en 1972, et pour
cause : il aurait eu du mal à étudier la ressemblance de
l'avatar au joueur, vu qu'en 1972, l'avatar le plus couramment
employé dans le jeu vidéo était
une barre verticale de quelques pixels de hauts.
Donc
affirmer en un paragraphe que l'Effet Proteus est le nom d'un
phénomène identifié lors d'une étude effectuée en 1972 sur le
lien entre avatar et joueur dans un jeu vidéo est juste une énormité
qui aurait pu être évitée si l'auteur de l'article avait fait plus
attention à ses sources et à sa formulation. Mais visiblement au
Huffington Post, ça n'a pas choqué qui que ce soit.
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