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jeudi 7 août 2014

Risk

Souvenez-vous, il y a plusieurs mois, j'avais écrit un billet sur la façon dont une étude scientifique sur les jeux vidéo et la culture du viol avait été détournée lors de sa reprise dans des billets/articles de presse. Je pointais alors un problème qui se produit régulièrement lorsque la presse grand public s'empare un peu trop rapidement de travaux scientifiques : l'interprétation parfois difficile de certains résultats, le manque de culture et recul scientifique (qui n'est pas le propre des journalistes, j'ai l'impression que nous sommes très mauvais en France sur la transmission de la culture scientifique au grand public) et la volonté (possiblement inconsciente) de vouloir faire coller les résultats de telle ou telle étude à « l'angle » avec lequel la presse compte aborder le sujet concerné.

Et nous en avons eu très récemment un nouvel exemple, absolument magistral, heureusement passé un peu inaperçu au milieu des turpitudes de l'été, avec un sujet qui m'intéresse grandement et fait souvent les gorges chaudes des rédactions : les jeux vidéo violents.
Et voici donc que cette semaine la presse en ligne est unanime : les jeux vidéo violents encouragent les comportements à risque (et sont donc dangereux). C'est même une étude américaine, publiée dans Personnality and Psychology, la revue de l'APA (American Psychologie Association - Association américaine de psychologie) qui le dit. Rien que du très sérieux et de l'irréfutable, voilà la question tranchée ma bonne dame.

Sauf que comme nous allons le voir, la question n'est pas si tranchée que cela, et la presse un peu hâtive. Prenons donc les choses une par une :

Ce que dit la presse

Globalement les différents sites mentionnant cette étude en disent peu ou prou la même chose. Et pour cause, ils semblent tous être basés sur une seule et même dépêche de l'AFP (ce qu'ils ne cachent pas).
Ces articles expliquent donc que d'après l'étude concernée, les « jeux vidéos violents glorifiant des personnages antisociaux accroîtraient le risque de délinquance et d'autres comportements risqués comme le tabagisme et la consommation d'alcool chez les adolescents ». Ils développent ensuite autour de propos de James Sargent et Jay Hull, deux des auteurs de l'étude, la façon dont les jeunes s'identifieraient aux héros de ces jeux violents et en ressortiraient avec un sentiment d'invulnérabilité les poussant à prendre plus de risques dans la réalité, et donc à consommer alcool, et tabac, à avoir un comportement sexuel à risque et à conduire plus dangereusement (ce qui était le sujet d'une étude publiée en 2012).
Ils précisent ensuite en quoi l'étude est « solide » : un travail sur quatre années, un panel de 5000 jeunes (souvenez-vous, l'étude sur la culture du viol ne comptait, elle, que 86 participantes dans son panel). Des indicateurs de sérieux clairement irréfutables. Voila l'affaire entendue.
[NB : je résume beaucoup, donc allez voir vous-même les articles en question, ils sont en lien plus haut dans le billet]
La seule voix dissonante a priori (mais il y en a peut-être eu d'autres, n'hésitez donc pas à me les signaler) a été celle de Gameblog. Ce site spécialisé dans le jeu vidéo a en effet du peu apprécier cette n-ième condamnation des jeux violents, et l'auteur de l'article prend à cœur de vouloir démonter le propos de l'étude, visiblement sans l'avoir lue (mais rassurez-vous, personne dans la presse ne l'a lue en fait) en faisant étalage lui aussi d'une ignorance crasse de ce qu'est la méthode scientifique. Ainsi, bien que prenant le contre-pied du reste de la presse, Gameblog réussit à s'y prendre aussi mal que les autres.
Parce qu'au fond, personne n'a réellement lu ce papier scientifique et personne ne sait ce qu'il y a réellement dedans, et pour cause...

Ce que dit vraiment l'étude

L'étude dont il est question a fait l'objet d'un article scientifique sous le titre A longitudinal study of Risk-Glorifying Video Games and Behavioral Deviance, co-écrit par Jay G. Hull, Thimothy J. Brunelle, Anna T. Prescott et James D. Sargent. Hull, Brunelle et Prescott sont chercheurs en psychologie au Dartmouth College (sauf mécompréhension de ma part, Jay G. Hull est Professeur et Brunelle et Prescott sont ses deux doctorants). De son coté, James Sargent est médecin et Professeur en Pédiatrie à la Dartmouth Medical School. L'article doit paraître dans le prochain volume du Journal of Personality and Social Psychology.
Visiblement James D. Sargent s'est fait une spécialité d'étudier en quoi l'environnement et les divertissements des enfants et adolescents influent sur leur développement, que ce soit au niveau physique (il s'est par exemple posé la question de savoir si placer une télévision dans la chambre d'un enfant avait un impact sur son risque d'obésité, ou l'impact du lieu et style de vie sur les risques de certaines maladies) ou au niveau du comportement (avec notamment plusieurs études sur différents facteurs pouvant encourager la consommation d'alcool ou de tabac). Il ne s'agit donc a priori pas d'un croisé anti jeu vidéo mais bien d'un scientifique qui étudie les différentes choses pouvant affecter les enfants et adolescents qu'il s'évertue à soigner.
Les publications de Hull, Brunelle et Prescott me semblent un peu plus compliquées à catégoriser, mais là encore, vu le grand spectre de champs couverts par leurs travaux, ils ne semblent pas être des anti jeu ayant quelque chose à prouver. Je pourrai même présumer qu'il s'agit avant tout de spécialistes en psychologie que James Sargent aurait contacté pour l'aider à mener son étude en bonne et due forme (mais ce n'est que pure spéculation de ma part).

Et donc, qu'y a-t-il dans cette étude ?

Et bien il n'y a pas grand monde à le savoir pour le moment. Et pour cause : non contente d'être payante (comme la plupart des articles de recherche publiés dans des revues scientifiques, et dans le cas de celui-ci il en coûtera 12$ à qui voudra le lire), cette étude est encore à paraître et n'avait pas été mise en ligne en version complète au moment où j'écris ces lignes.
Voila donc où nous en sommes : toute la presse qui unanimement ou presque fait des brèves sur un article scientifique dont personne n'a pu vérifier le contenu.
Mais à défaut de contenu, il y a un résumé disponible en ligne, qui déjà nous en dit long.
Tout d'abord, le résumé ne parle à aucun moment de jeux violents ou d'étude de la violence dans les jeux. Il emploie l'expression mature-rated, risk-glorifying games (MMRG) qui représente donc a priori des jeux classés M par l'ESRB (la catégorie 17+, et ce classement n'est pas juste fondé sur la violence) ayant pour particularité de renforcer, positiver et récompenser les comportements « risqués ». Et ce n'est pas anodin : ces travaux n'avaient pas vocation à étudier la violence dans les jeux, mais la prise de risques.
L'autre point intéressant c'est que visiblement les auteurs de l'article se gardent bien de tirer une quelconque conclusion définitive de ces travaux : ils précisent qu'à la suite de leur étude, leurs résultats leur permettent d'affirmer que ces jeux peuvent avoir un des conséquences sur le développement des enfants et adolescents. Leur théorie étant qu'à force d'incarner dans ces jeux des personnages invulnérables et prenant de grands risques, les adolescents s’imprègnent de ces idées (en gros, nous finissons par devenir le personnage que nous interprétons à longueur de temps).

Ainsi, une étude affirmant que les jeux vidéo glorifiant le risque peuvent entraîner une hausse des comportements à risque chez les jeunes qui y jouent se retrouve transformée en les jeux vidéo violents accroissent le risque de délinquance et autres comportements risqués une fois reprise dans la presse. Pour la qualité de l'information, on repassera.

Mais ceci dit, sur le fond de la question ?

Maintenant, grâce à d'aimables connaissances travaillant dans la recherche en psychologie (et spécialisées sur les questions liées au jeu vidéo) qui ont eu l'occasion d'échanger avec l'un des aimables auteurs de ces travaux, j'ai pu avoir des échos du contenu réel de l'étude (en recherche, nous considérons tous primordial de pouvoir confronter nos résultats, les vérifier, les infirmer parfois, etc. cela fait partie du processus scientifique, et c'est d'ailleurs pour cela que la science est plus une affaire d'intelligence collective que de grandes individualités). De plus, Hull et Sargent ayant déjà publié en 2012 (avec Ana M. Draghici) une première étude comparable mais centrée sur la conduite automobile à risques (A longitudinal study of risk-glorifying video games and reckless driving), il est possible de regarder un peu mieux leur méthode (cet article est aussi payant, mais au moins il est publié, pas « à paraître »).
Sans vous révéler le « contenu » de l'article, je peux vous confirmer que globalement, les travaux de Hull et Sargent sont solides. Ils ont mené une étude sur 4 années, avec un panel important (même s'ils reconnaissent qu'il a diminué dans la durée, certains participants cessant de répondre avec le temps) lors de laquelle ils ont interrogé les adolescents concernés d'une part sur leur pratique vidéoludique, et d'autre part sur différents aspects de leur comportement. De nombreuses précautions méthodologiques ont été prises pour limiter les possibles biais, même si effectivement les auteurs reconnaissent qu'il s'agit d'une procédure avant tout déclarative (mais avec un échantillon largement supérieur à ceux utilisés par nos instituts de sondages quand il s'agit de prédire qui sera notre prochain président). Ils croisent ensuite la pratique vidéoludique (ne joue pas du tout, ne joue pas aux MMRG, y joue un peu/beaucoup/tout le temps) avec différents comportements relatifs à la consommation d'alcool, de tabac et de sexe « à risque » (comprendre activité sexuelle précoce, nombre de partenaires importants, absence de protection).

Il ressort de l'étude que visiblement, sur l'échantillon étudié et avec des écarts significatifs, si pour l'ensemble des catégories les pratiques « à risque » augmentent avec l'age, la population jouant le plus à des MMRG fait montre d'une progression plus rapide, avec un niveau final plus élevé, dans ces types de comportements. Ils précisent également que cette tendance touche aussi bien garçons que filles (l'échantillon d'étude étant féminin à 49%). Les auteurs d'en conclure que vraisemblablement, la pratique des jeux vidéo étant précédente à celle des comportement à risque étudiée, il y a probablement causalité.
Cependant, ce qu'ils observent est bel et bien une corrélation, qui comme chacun le sait n'est pas causalité. En l’occurrence, il est simplement possible que ces chercheurs aient identifié un profil d'adolescents aimant les comportements à risque et qui traduisent cela dans leur pratique vidéoludique et IRL. Il est également possible que cette tendance à apprécier les comportements à risque soit en fait déterminée par une variable caché (exemple : ils sont amateurs de sports extrêmes, ils ont vu Point Break quand ils avaient 6 ans, etc.). Cela n'enlève rien à leur constat ni à la qualité de leur travail, les auteurs de l'article prenant de nombreuses précautions rédactionnelles pour montrer que même s'ils réfléchissent à certains rapports de cause à effet, ils sont loin d'en tirer des conclusions définitives. Ils établissent juste un constat, qui pourra être rediscuté et confronté par de futurs travaux, et qui ouvre des pistes à explorer pour en expliquer réellement et profondément les résultats.
Ils tiennent donc en fin de compte un discours très différent de celui tenu par la presse commentant leurs travaux.

Le moment où tout a basculé

Face à cette divergence entre l'étude elle-même et ce qui en a été dit par la presse, il est donc normal de s'interroger sur ce qui a déraillé. Il serait (trop) facile de s'en prendre aux journalistes en les accusant d'avoir volontairement détourné une étude pour faire du sensationnalisme facile, et la facilité n'est jamais une bonne solution.
Le fait est qu'en remontant un peu la chaîne d'articles, on arrive assez rapidement à cette publication sur le site d'information du Dartmouth College (que pour le coup Gameblog a été le seul à citer, les autres sites d'information se contentant de citer l'AFP). Cet article est visiblement le premier dans lequel est fait un raccourci entre l'expression mature-rated, risk-glorifying video games et celle de violent video games, y compris dans une citation des propos mêmes de James Sargent. Il y a fort à penser que cet article (qui sert un peu de communiqué de presse de l'université) soit la source de la confusion initiale. Il est simplement dommage que personne n'ait pris le temps de vérifier le contenu d'origine avant de publier...
Et au-delà de ça, il est dommage que nous soyons encore dans un système où il vous en coûtera 12$ de vérifier le contenu d'un article scientifique dont toute la presse parle. Quand l'objet d'une étude participe d'un débat public, il me semblerait légitime que tout le monde y ait directement accès au plus tôt. 

Et la violence dans tout ça ?

Maintenant, concernant l'effet de la violence dans les jeux vidéo sur nos chers adolescents, il commence à y avoir une littérature assez abondante sur la question. Nous connaissons en France les travaux de Laurent Bègue (qui a tout de même remporté un prix Ig Nobel pour d'autres travaux, ce qui n'est pas rien). Et il n'est pas le seul à s'être penché sur la question.
Sans entrer complètement dans ce débat (parce que d'après mon dernier tour de veille sur le sujet, les meta-analyses [gros recoupements de nombreuses études sur une même question visant à en faire une synthèse] ne tombent pas d'accord et les chercheurs s'affrontent sur les corpus), je noterai que du point de vue de Hull, Brunelle, Prescott et Sargent, il semble établi, avec pour référence la meta-analyse d'Anderson et al. Violent video game effects on aggresion, empathy and prosocial behaviour in Eastern and Western countries, que la pratique de jeux vidéo violents a un effet sur l'agressivité des joueurs, tout en notant que l'effet reste considéré comme faible et son interprétation sujette à caution.
J'aurai tendance personnellement à ne pas chercher à minimiser l'impact possible de jeux violents sur des enfants ou adolescents, c'est pour cela que je suis très favorable à tout système visant à aider les parents à mieux connaître les jeux qu'ils achètent à leurs enfants et à leur faire choisir en connaissance de cause. Mais je n'irai pas jusqu'à la stigmatisation systématique de tous les contenus violents, surtout quand il est apparent qu'ils sont explicitement destinés à des joueurs adultes. Mais nous sortons ici du champ scientifique pour entrer dans celui du débat de société.

Bonus track : comment ruiner sa press-cred en un article et une image

Pour finir, parce que je suis tombé dessus en faisant mes recherches pour ce billet, je ne peux m'empêcher de relever un point qui illustre bien la précipitation et le manque de vérifications qui nuisent quelques peu à la crédibilité de certains sites de presse quand ils parlent de jeu vidéo.
Chers journalistes de l'AFP et de Boursorama (je ne sais pas de qui vient l'erreur), dans la photo accompagnant cet article : le jeu dont il est question sur la photo ne s'appelle pas « Sunset Drive ». Et pour cause, il n'existe aucun jeu à ma connaissance s'appelant « Sunset Drive ». La personne ayant légendé la photo a fait une double confusion : déjà il a du se confondre avec le jeu Sunset Overdrive, qui a bel et bien été présenté à l'E3 (mais dans lequel il n'y a pas a priori pas de mort-vivants). Et surtout, le jeu présenté sur le trailer est en fait Dead Island 2 (attention, vidéo avec des zombies pas joli-joli à regarder dedans).
C'est le genre d'erreurs qui a quand même tendance à pas faire sérieux, je trouve.

jeudi 17 octobre 2013

Papers, please

Selon une étude américaine, la plupart des études américaines seraient à prendre avec des pincettes. Si l'ironie de la formulation prête à sourire, elle met tout de même le doigt sur un soucis récurrent dès que la presse généraliste reprend des résultats d'études scientifiques : approximations, exagérations, détournements en cascade. Être journaliste n'est pas un métier facile, et être journaliste scientifique encore moins.

Et le fait est que l'on voit fleurir sur internet des articles construits sur la base de « par rapport à ce sujet d'actualité, une étude vient de montrer que », on en trouve sur la violence dans les jeux vidéo, sur les comportements addictifs, sur l'efficacité des méthodes d'enseignement... et très souvent, les articles en question sont de tristes mensonges. Par manque d'expérience scientifique, ou par volonté de dénicher du sensationnel, les journalistes arrangent les résultats, les comprennent de travers, ou les sacralisent plus que de raison.
Il faut comprendre que la recherche est une œuvre difficile, et que si elle vise d'un point de vue global à atteindre une compréhension claire et parfaite du monde dans lequel nous évoluons, le processus fonctionne souvent par essais, erreurs, et corrections. En cela, il ne faut jamais voir un article scientifique comme une preuve irréfutable (surtout dans les domaines « expérimentaux » de la sociologie, économie, psychologie, etc.) mais plus comme un élément de réflexion, qui sera repris, décortiqué, critiqué, parfois réfuté par d'autres chercheurs avec le temps. La recherche n'est pas le fait de quelques grandes figures qui publient des vérités irréfutables, mais d'un travail de fourmi, très progressif.
Il est donc toujours très risqué de simplement reprendre un article scientifique et d'en faire une nouvelle de type « des chercheurs ont démontré que », surtout sur un sujet brûlant où études et contre-études vont s'affronter pendant des années, parfois des décennies. Et il est encore pire de reprendre un article scientifique si on est pas armé pour le relire de façon critique.

Justement, cette semaine, le Huffington Post nous a joyeusement offert un magnifique exemple de « la science vient de démontrer que » sur un sujet terriblement d'actualité : les jeux vidéo et la culture du viol. Et cet article réussit à cumuler tout ce qui ne va pas dans la catégorie « presse qui parle de science », à tel point que je n'ai cette fois-ci pas pu me retenir de le déconstruire pour pointer ce qui n'y va pas, et ce qui ne va pas dans nombres d’articles du même type, quelque soit leur sujet.
Avant de commencer je me permettrai tout de même une précision : ce qui est gênant dans cet article, c'est la façon dont il reprend et détourne une étude scientifique pour asseoir son propos. Le sujet traité lui est très sérieux. La culture du viol est un vrai problème, pas un fantasme de féministes, et Crêpe Georgette vous l'expliquera beaucoup mieux que je ne saurais le faire. La question des représentations féminines (et masculines aussi) dans les jeux vidéo est un vrai débat, traité abondamment par certaines personnes comme Anita Sarkeesian et Mar_lard (et à titre personnel, je suis tout à fait pour des personnages plus variés et moins stéréotypés et sexualisés dans les jeux auxquels je joue, ceux qui veulent juste se rincer l’œil ont déjà tout internet à leur disposition pour ça).

Ceci étant posé, prenons par le menu :
Lisez ces trois articles (oui, il y en a deux en Anglais, mais on ne va pas s'arrêter à ça) et on va pouvoir commencer.

Ce que dit le Huffington Post

 

L'article du Huffington Post (Jeux vidéo : comment ils renforcent la culture du viol, de Marine Le Breton) commence par poser son sujet et le remettre en contexte : de la preview de Tomb Raider par feu Joystick qui avait allumé la mèche il y a un an aux différents billets importants sur le sujet, le soucis de la représentation des femmes dans le jeu vidéo (princesses à sauver ou héroïnes sexy), le fait qu'il y a autant de joueuses que de joueurs à l'heure actuelle. Jusque là rien à redire.
Là où ça fait tache, c'est quand l'auteur aborde « l'étude scientifique qui démontre que les jeux vidéo alimentent la culture du viol ». L'auteur en dit en effet les choses suivantes :
Selon ses résultats, publiés dans la revue Computers and Human Behavior, la conception des personnages de jeux vidéo jouerait un rôle dans l'image que les filles ont de leur corps ainsi que sur l'acceptation de ce qu'on appelle aujourd'hui la culture du viol.
Plus le personnage est sexualisé, plus la culture du viol est intériorisée.
Les joueuses doivent, a posteriori, évaluer une série d'affirmations sur une échelle de 5 (de vraiment pas d'accord, à vraiment d'accord), telles que "Dans la majorité des viols, la victime a des mœurs légères ou une mauvaise réputation" ou encore "Les femmes qui se font violer en faisant du stop n'ont que ce qu'elles méritent". Les résultats sont inquiétants. Les femmes qui ont joué des avatars très sexualisés avaient bien plus tendance à être en accord avec ces affirmations que les autres.

 

Ce que dit vraiment l'étude


L'étude (The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars, de Jesse Fox, Jeremy N. Bailenson et Liz Tricase), publiée chez Elsevier (une grosse machine de l'édition scientifique) s'intéresse effectivement à la façon dont le design de l'avatar d'une personne va influer sur son comportement en ligne et IRL, travail qui se situe dans la lignée de l'étude du Proteus Effect identifié par Yee et Bailenson en 2007 et précisé en 2009. L'étude veut étudier deux hypothèses : (H1) le fait d'endosser un avatar sexy pousse à avoir des pensées plus tournées vers son propre corps (ce qui, en se basant sur des travaux antérieurs, serait identifié comme une marque d'objectivation de soi) et (H2) le fait d'endosser un avatar sexy pousse à être davantage d'accord avec la culture du viol.
L'étude repose sur un protocole simple : 86 participantes sont classées en 4 groupes (de 19 à 23 participantes chacun, ça a son importance) et sont immergées dans un environnement virtuel, Occulus Rift à l'appui (pour renforcer l'aspect immersif). Chaque participante suivra une immersion en deux phases : se retrouver face à un « reflet » de son avatar (pour bien intégrer son apparence) et ensuite interagir dans l'environnement virtuel avec un homme suivant un script (actions et texte) prédéfini (par contre je n'ai pas trouvé de précision sur le contenu du script). Après l'immersion, les participantes doivent remplir un questionnaire dans lequel elles doivent évaluer leur avatar (est-il sexy ? est-il habillé de façon suggestive ? vous ressemble-t-il ?) la qualité de l'immersion, et jauger une série de 11 affirmations liées à la culture du viol. Toutes les réponses sont basées sur une échelle allant de 1 (pas du tout d'accord) à 5 (je confirme fortement). Finalement, après une phase de pause, les participantes devaient ajouter quelques phrases libres sur leurs pensées courantes (afin d'y détecter des pensées tournées vers leur propre corps et leur objectivation).
L'intérêt de l'expérimentation repose sur le fait que chaque groupe va se voir exposé à un type d'avatar différent, en faisant varier deux paramètres : avatar habillé « normalement » ou de façon « suggestive » (illustrations présentes dans l'article pour vous aider à visualiser) et avatar ressemblant (personnalisé d'après une photo de la participante) ou lambda. On a donc un groupe de « sexy-ressemblant », un de « sexy-non ressemblant », un de « non sexy-ressemblant » et un de « non sexy-non ressemblant ». L'idée est donc de classer les réponses aux questionnaires en fonction des groupes étudiés, et de voir si des différences de résultats significatives apparaissent. Et des résultats, il y en a, sur les deux hypothèses de départ :

Concernant objectivation de soi

L'étude montre que les deux groupes affectés à des avatars habillés de façon suggestive avaient tendance à exprimer plus de pensées liées à leur propre corps (moyenne 0,86 / écart type 1,24) que ceux liés à des avatars habillés de façon plus « conventionnelle » (moyenne 0,27 / écart type 0,59). Le fait de jouer à un jeu impliquant un avatar sexualisé ou hyper-sexualisé pousserait donc à une plus grand objectivation de soi.

Concernant l'acceptation de la culture du viol

L'étude montre ici que les groupes ayant endossé un avatar plus ressemblant exprimaient un plus grand accord avec les mythes liés à la culture du viol (moyenne 1,89 / écart type 0,51) que ceux ayant endossé un avatar lambda (moyenne 1,64 / écart type 0,42). Les auteurs de l'étude confirment eux-mêmes que l'apparence « sexy » ou non de l'avatar n'a pas eu d'influence sur le résultat, le groupe « sexy-non ressemblant » étant d'ailleurs celui chez qui les mythes en question sont le moins exprimés (moyenne 1,54, écart type 0,36). Le fait de jouer à un jeu impliquant un avatar ressemblant pousserait donc à davantage approuver les mythes liés à la culture du viol, le fait que l'avatar soit sexualisé n'aurait pas d'influence (mince, le Huffington Post affirme justement le contraire).
Il est aussi intéressant de remarquer que sur l'ensemble des groupes, on reste sur des scores relativement bas. L'échelle allant de 1 (pas du tout d'accord) à 5 (tout à fait d'accord), des moyennes entre 1,64 et 1,89 montrent une population qui est globalement en désaccord avec les mythes en question. Même si ce n'est pas ici l'objet de l'étude, j'aurai tout de même tendance à trouver ce score en lui-même plutôt rassurant.

Les limites de l'étude

L'étude pose en réalité des problèmes sur deux aspects : la taille des groupes, et une présomption de type « s'il y a différence à la fin, c'est forcément dû à la phase d'immersion virtuelle ». Plus particulièrement ici, on observe une combinaison des deux effets qui doit pousser à faire attention.
Chacun des groupes compte une vingtaine de personnes, et c'est peu. Dans ce type d'expérimentation, cela implique que les réponses individuelles d'une participante peuvent être suffisantes pour faire basculer le résultat (en gros, il suffit qu'une participante dans un groupe note tous les items à 5 pour faire monter la moyenne de son groupe de 0,25 points, ce qui peut être suffisant pour faire apparaître ou disparaître un écart significatif). La question de la taille des groupes est un problème récurrent dans les études de terrain. Il est souvent très difficile (pour des questions d'organisation, de moyens, et de « on a 3 mois pour faire cette étude et pondre un papier si on veut tenir notre seuil de productivité scientifique) de mener des études avec des groupes d'ampleur suffisante pour pouvoir en retirer de vraies statistiques (rappel : un sondage national se base généralement sur un échantillon de 1000 personnes, et on remet déjà régulièrement en cause leur pertinence). C'est pour cela que bien souvent sur une question donnée, la communauté scientifique attend qu'un nombre élevé d'études similaires (dans le protocole, pas dans les résultats) aient été publiées pour en faire des synthèses et des meta-analyses (qui couvrent donc des échantillons cumulés qui atteignent des dimensions beaucoup plus intéressantes).
Le second problème est à mon sens dans le protocole : il n'y a qu'une évaluation, après la phase d'immersion virtuelle, et les auteurs partent du présupposé que s'il y a écart dans les résultats, ce sera forcément du à l'influence de la phase d'immersion virtuelle. Outre que ce présupposé oublie le célèbre « corrélation n'est pas causalité », ce parti pris ne pourrait être viable que si le nombre de participants à l'étude était très élevé, permettant de déduire que les échantillons sont statistiquement homogènes au départ concernant la question de la culture du viol. Avec des échantillons aussi réduits, il suffit qu'un groupe comporte deux ou trois personnes qui au départ sont déjà totalement imprégnées par la culture du viol (ou à l'opposé deux ou trois qui soient déjà informées du sujet et donc moins enclines à approuver ces mythes) pour assurer dès la constitution des échantillons qu'il y aura un écart (involontaire pour le coup) dans les résultats obtenus (ce qu'on appelle dans le jargon « observer du bruit »).
C'est d'autant plus remarquable qu'ici le propos de l'article est quand même particulièrement alarmant : selon les auteurs, une phase d'immersion virtuelle (qui a dû durer a priori entre 15 minutes et un heure) suffirait à infuser celui ou celle qui s'y adonne de présupposés sur la culture du viol (qui est bien un phénomène de « culture » : un ensemble de préjugés et d'aprioris qui finissent par fausser la vision que l'on a du monde parce qu'on y baigne constamment depuis des années et des années). J'espère sincèrement, pour le salut de l'humanité, que nous ne sommes pas influençables à ce point (sinon on va voir se monter des « thérapies » idéologiques à base de quelques séances de jeu de 15 minutes et on aura l'air malins).

On peut en tout cas noter que ce qui ressort de l'étude («  jouer à un jeu impliquant un avatar sexualisé ou hyper-sexualisé pousserait donc à plus grand objectivation de soi » et «  jouer à un jeu impliquant un avatar ressemblant pousserait donc à davantage approuver les mythes liés à la culture du viol » ne correspond pas à ce qu'affirme le Huffington Post. L'article du Post est donc faux, et le simple fait de lire correctement le résumé de l'étude aurait du suffire à éviter cette faute. En fait, si on se base sur l'étude en question, des jeux mettant en scène des avatars hyper-sexualisés et trop fantasques pour ressembler à la personne qui joue, comme Tomb Raider (les anciens, pas celui de 2013) ou Bayonetta, présenteraient moins de risques en termes d'acceptation de la culture du viol que ceux qui permettent de jouer un personnage moins sexualisé mais ressemblant (comme Skyrim). Voila qui pourrait relativiser pas mal de présupposés (mais le propos de « prendre des pincettes » marche dans les deux sens : évitons les conclusions hâtives et attendons que d'autres études abordent la question)

A présent, il ne faut pas être dupe : on peut très certainement trouver le même genre de fautes et de reprises approximatives dans beaucoup d'articles voulant « reprendre des publications scientifiques », y compris ceux qui viennent nous expliquer que le jeu vidéo est bon pour les enfants et permettrait de sauver le monde. Slate.fr a fait d'ailleurs en août dernier un billet sur l'étude américaine qui décrédibilise les études américaines. Tout ce courant à base de « on a trouvé un papier scientifique qui affirme un truc, dépêchons-nous de faire un article dessus sans le revérifier ».
Pour se sortir de ce phénomène (que personnellement je trouve inquiétant, mais c'est peut-être mon coté scientifique psychorigide), il n'y a pas trente-six solutions : quand un article parle d'une étude scientifique, ne le prenez pas pour argent comptant. Vérifiez systématiquement s'il cite sa source, et allez la lire, avec un œil critique. Oui, c'est généralement de l'anglais, oui, c'est du vocabulaire scientifique, et oui, ça demande de réfléchir à ce qu'on lit et pas de simplement avaler et intégrer le propos. Mais vous verrez que votre compétence en « lire des articles scientifiques » va très vite progresser si vous vous exercez. Si vous constatez une erreur de reprise, ou une étude source peu convaincante (taille d'échantillon, protocole, conclusions hâtives), signalez-le systématiquement au journaliste qui l'a repris sans faire attention. A force de pointer leurs erreurs à ceux qui en font, ça devrait finir par rentrer, et les pousser à être plus vigilants.
Et ne réservez pas ce regard critique aux seules études qui vous déplaisent, il ne faut pas entrer non plus dans le biais de confirmation (qui consiste à ne tenir compte que des études qui vont dans le sens de nos aprioris). Quand on veut entrer dans un véritable questionnement scientifique, il faut être prêt à voir toutes ses connaissances et convictions remises en cause.

Bien entendu, cette démarche critique ne peut fonctionner que si le grand public a effectivement accès aux études concernées. Pour le coup c'est une chance que les auteurs de l'étude en question l'ait republiée de leur coté, parce que la version d'origine disponible chez Elsevier coûte 19,95$ (ouaip, 19,95$ pour un article de 10 pages, et après vous allez vous plaindre que la musique et les films sont chers). Je parlais il y a quelques temps de l'importance de sortir de cette main-mise des éditeurs scientifiques sur les publications de chercheurs, et voici ici un exemple criant de l'importance de l'open access pour la diffusion scientifique. Il ne peut y avoir de science que publique, critiquable, et accessible à tous.

Bonus track : l'Effet Proteus


Pour finir, et en revenir une dernière fois aux approximations scientifiques du Huffington Post, un retour sur un autre paragraphe, qui parle lui de l'effet Proteus :
Parce que des études ont montré que plus le personnage joué ressemble au joueur, plus il a une influence sur la vie réelle de la personne. Selon une étude de 1972 détaillée dans celle de Stanford, on infère nos croyances et attitudes des comportements qu'on observe. C'est ce qui s'appelle "l'effet Proteus".
Ce paragraphe est en fait symptomatique de tout ce qui ne va pas dans cet article, puisqu'il fait un mélange complet entre deux études différentes, pour en ressortir un propos qui au final n'a pas de sens.
L'effet Proteus est donc en psychologie un phénomène selon lequel un individu endossant un avatar dans un environnement virtuel adapterait son comportement en fonction de l'apparence de l'avatar en question, il s'agit d'un phénomène identifié en 2007 par Nick Yee et Jeremy Bailenson (le même que dans l'étude détaillée plus haut) dans The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior publié dans la revue Human Communication Research. Les travaux de 1972 auxquels il est fait référence sont plus vraisemblablement ceux sur la théorie de la perception de soi de Daryl J. Bern (disponibles ici). Il est évident que les travaux de Yee et Bailenson se placent dans la lignée de ceux de Bern, vu qu'ils s'intéressent à la perception qu'une personne aura d'elle-même en fonction du contexte dans lequel elle évolue. Mais il s'agit bien de travaux distincts, menés par des chercheurs différents, à 35 ans d'écart. Bern n'a pas employé les termes d'effet Proteus en 1972, et pour cause : il aurait eu du mal à étudier la ressemblance de l'avatar au joueur, vu qu'en 1972, l'avatar le plus couramment employé dans le jeu vidéo était une barre verticale de quelques pixels de hauts.
Donc affirmer en un paragraphe que l'Effet Proteus est le nom d'un phénomène identifié lors d'une étude effectuée en 1972 sur le lien entre avatar et joueur dans un jeu vidéo est juste une énormité qui aurait pu être évitée si l'auteur de l'article avait fait plus attention à ses sources et à sa formulation. Mais visiblement au Huffington Post, ça n'a pas choqué qui que ce soit.